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简单分享下学次时代游戏、CG建模流程
1.先用max或者maya搞出低模的大体形态;(复制一份卡出硬边,导出obj)
2.用zb雕细节;(肌肉纹理,金属破损等等)
3.减面导出obj,在Maya里拓扑一个低模;
4.在Maya或者max里分uv;
5.烘焙法线贴图和ao贴图(可以用Maya,max,xnormal);
6.用PS制作ID图;
7.将obj和法线图ao图ID图导入substance painter制作材质和颜色图。导出高度图高光图;
8.其实已经结束了,如果懂U3D或UE4,可以渲染一下看看效果。
所以,技能点主要要点在Maya上,其次zb和max,ps这个软件简单好用,半天就能学会。
如果你已经掌握上述我说的软件,那么接下来就是接触国际上应用更多的——PBR
在PBR时代,一般国外要求咱们国内设计师多用到PBR,因为订单基本都是外国大公司的单机游戏模型制作,就模型来说,分场景和人物两个大分支,场景偶尔也会做一些手绘的活儿(手绘角色),简单的给大家科普一下:
1、把次世代定义为传统和PBR两种
传统的只有,颜色,法线,高光三张主贴图
PBR你就记住,是颜色,法线,金属度,粗糙度四张贴图(根据目标引擎不同,输出的略有差别)
有什么区别?传统次时代,高光主要控制亮不亮。根本不考虑物体是怎么个亮法镜子亮不亮?亮,而且会反射出周围环境!
一些崭新的拉丝钢之类的金属亮不亮?会反射周围环境吗?传统次时代,高光贴图只能控制亮,不亮PBR则是把高光分成了金属度,粗糙度两张。
有什么用?粗糙度控制的是反射不反射周围环境(你这么理解就行了)金属度控制的亮还是不亮(你这么理解就行了)有这两个属性,就能更进一步的区分你制作的模型在观看体验。
2、次时代在国内国外的情况据我所知,受剑灵之类的游戏影响,国内好多公司还在走传统次时代国外的一些3A单机大作,则是全面PBR,至于虚幻4,寒霜3,哪款更先进用哪款引擎,说一下unity3D在这些国外单机大厂里,感觉没有它们两个多(unity需要特殊材质才能支持PBR)而且,据业内人士使用体验,在substance painter里用2048做个东西在substance painter(下文都称painter)看起来挺好进了unity,还是贴2048的,视觉效果感觉有瑕疵,想要学习新技术的话,一定要学PBR,传统次世代注定是被淘汰的。
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